活动结合。这使得“玩经济”已经不限于某些特定、有界限的行业,因为所有的事情都要以换个方式做,以变得更“好玩”一些。
玩乐主义的时代来临了。一个新的经济词汇被创造出来,“玩经济”成为了当前以娱乐为主题和核心元素的产业的统一名称。这个名词所包含的意义远远超出了传统娱乐经济的范畴,而将一切与消费者发生着娱乐互动关系的营销活动包容进来。“玩经济”的核心是指企业用娱乐元素为消费者创造快乐的享受,彻底改变企业营销以销售产品为唯一目的的理念,将制造快乐视为企业营销活动的核心宗旨。
麦当劳是一个典型的加入“玩经济”大潮中的企业代表,它善于以变幻无穷的玩具和游戏方式招徕顾客。时至今日,麦当劳已成为世界上最大的玩具发送者。麦当劳总裁的“切记,我们不属于餐饮业,我们是娱乐业”的话语更是向“玩经济”进军的无数企业最好的宣言。
“消费者需要娱乐因素”,Booz-Alan&Hamilton企业管理顾问公司资深合伙人迈克尔·J·沃尔夫断言道。玩乐是人类的普遍意愿,这一意愿既可直接转化为某种特殊商品,亦可作为任何其他商品的附加价值而存在,因而具有极其广泛的文化和经济适应性。今天,玩乐成分在经济领域的渗透之广之深,已使其成为全球经济价值链中具有决定性意义的一环。
“玩经济”以一种前所未有的对普遍人性的尊重和迎合态度,全方位多层面地满足人类对“玩”的需求。在“玩经济”形态下,参与性、过程性、体验性与完全属于个体的不可复制性取代了工业化大生产中的机械性与模式化;企业向消费者所提供的,并不是具体的商品和服务,而是消费者玩乐的过程,消费者消费的也不再是实实在在的商品,而是一种玩乐的感觉以及由此产生的愉悦体验。
“玩经济”时代,企业的营销传播理念必须进行翻天覆地的转变,必须时刻和处处以为消费者制造娱乐为核心进行营销活动,才能获得消费者的关注和喜爱。
“玩经济”下的营销传播平台
玩是人类最基本的需求。英国哲学家赫伯特·斯宾塞的“剩余能量说”,从哲学的高度对“玩”的泛产业化作出了预言。按照斯宾塞的观点,人类在完成了维持和延续生命的主要任务之后,剩余精力的发泄就是玩游戏。斯宾塞认为,只有当人充分是人的时候,他才游戏;也只有当人游戏时,他才是完全的人。
我玩所以我快乐,我快乐所以我存在。这就是二十一世纪消费群体的真实心理写照。
正如赫伯特·斯宾塞所说,以快乐为目的,必然会使达到这一目的的手段也具有快乐的性质。相对于工业社会冰冷、坚硬、整齐划一的运作逻辑,以娱乐化为特征的“玩经济”对人类而言无异于一次解放。
“玩”之所以能够发展为一种经济形态,成为一个群体的理性经济选择,是经济、文化、社会结构以及科技发展到一定阶段的产物,因为只有具备了一定的资源配置的条件,才有可能将私人生活领域的“玩”以最低的成本纳入到社会性的财富创造运动中。
中国的“玩经济”是以80后的一代为主导的。“80年代”伴随网络成长起来的年轻人,因为吸收文化的多元性而富有想象力表现力,因为成长于改革开放后而毫不掩饰对财富的向往,向往自由而厌恶朝九晚五的工作模式,被传统体制所排斥而更加懂得利用互联网以及被互联网所利用,他们正在用传统意义上不被人们必需的创意赚钱谋生:无厘头的彩铃彩信、不知所云的动漫、虚无缥缈的网络游戏、低成本但个性化的视频短片。
“玩”经济仿佛遵循的一套全新模型,最热门的概念称之为“长尾理论”,它有三个关键组成部分:热卖品向niches的转变;富足经济( the economics of abundance );许许多多小市场聚合成一个大市场。有专家断言:如果说规模效应是产业经济的宝典,二八定律是服务经济的宝典,那么长尾理论正在被“玩”经济证明行之有效。
“玩经济”的核心在于通过制造快乐的手段而达到娱乐消费者的目的。具体说来有三个特征:第一,通过在营销活动中娱乐元素的运用、或与娱乐活动的结合、或是娱乐的传播模式为消费者带来精神的愉悦;第二,在营销活动中注重消费者的参与性、体验性和过程性,使消费者在娱乐中接受产品和品牌;第三,为消费者创造娱乐的平台,使产品或者品牌成为消费者娱乐的一部分,成为消费者快乐的来源之一。
“玩经济”下的企业营销传播有着与传统经济时代明显的差异,这种差异表现在:第一,企业不是简单的宣传产品的性能、材质或者功效,而是结合消费者的快乐需求展开宣传;第二,品牌和产品体验不是一种简单为物质感受,而是注重精神层次和心理层次的体验,与消费者情感互动是核心,超越了物质的层次;第三,产品和品牌成为消费者娱乐的一部分,成为了消费者快乐来源和内容,而产品和品牌的认知和忠诚建立在消费者从中感受的快乐基础上;第四,产品和品牌的宣传不再仅仅通过硬性广告的形式,而是通过娱乐的内容载体或者娱乐平台传播,使消费者在潜移默化中对产品和品牌产生好感和忠诚;第五,产品和品牌的传播越来越个性化,抛弃了原有的工业时代的简单规模化,带之以与消费者个体更顺畅、更紧密的互动交流。
在“玩经济”时代,企业营销传播的媒体不再仅仅是电视、报纸杂志、户外媒体等形式,新兴的娱乐内容媒体和娱乐活动成为了主要的平台。而且显然,新兴的娱乐内容媒体由于其由消费者主动、与消费者互动性、具有强烈的娱乐色彩,从而对消费者产生的影响更为深刻。在我们讨论新兴媒体时,无论是手机媒体、还是网络游戏媒体、亦或动画卡通,都具有由消费者主导的性质,是消费者主动接受产品和品牌信息。而且,这些媒体都具有垃圾等待时间或者无聊时间的特征,正是在无聊的消耗中,消费者产生了对娱乐内容和活动的依赖。