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网络游戏,怎能重男轻女


[  华东新闻    更新时间:2005/4/8  ]    ★★★

    ●女性热衷“网游”就异样?

  周海晏是复旦大学的一名大二女生,高三那年经朋友介绍,开始接触网络游戏,谈起自己喜欢的游戏类型,她说:“《仙境传说》这个游戏就很好玩,真人对打,打起来特别爽,但是在女性玩家里,像我这样喜欢在游戏里扮演那种打斗型的角色的女孩子很少,在网上说我是女的,人家根本不信。因为一般女孩子玩的游戏总是有比较可爱的人物造型,唯美的画面,像《仙境》里的一些辅助性的职业,小姑娘玩得就比较多,多是养殖性的角色,养养宠物,比较轻松。”

  周海晏也曾经试图带一些好朋友一起玩网络游戏,尽管大家都表示游戏本身很有意思,很好玩,但却并没有培养出和她一样的女玩家:“最主要是大家的观念里本来就不认同女孩子玩游戏,我的一些朋友,和她们熟悉的男孩子中有游戏打得很好的,也经常玩,都总是劝女孩子不要参与。”周海晏的室友王宇翔平时也会玩玩游戏,她告诉笔者,自己对游戏的要求就是游戏里的人物造型可爱,操作简单,升级容易,并且不需要整天动手玩,挂在网上就能自动完成。但是目前来看还没有碰到一种游戏能满足她的要求。

  除了在校的女学生,很多已经工作的女性也很热衷网络游戏。山东青岛的自由职业者李婷,今年24岁,2002年开始玩游戏,她说:“喜欢网络游戏的原因有两条,第一在游戏过程中朋友之间的交流很坦诚,很放松。一个游戏如果玩的朋友不好就玩不久,网络游戏的特点就是可以随时交流;第二就是要有好看的衣服和造型,但不能太血腥。所以女孩子玩游戏一般都不注重级别高低,大多时间都花在聊天上了。其实如果你加入到网络游戏中,你就会在网上找到很多志同道合的同性朋友,而生活中,朋友圈里只有我一个人玩,和那些逛街买衣服的女孩子相比,我好像就显得不那么主流了。”说着,她自己笑了起来。与她一样,一些女孩玩家说起自己和周围女孩子的不同,她们也很大方地承认:比起逛街,她们更愿意把自己的业余时间花在网游上。

  ●网络游戏难道只是男性的世界?

  网络游戏进入中国以来,游戏的开发者、运营者到消费者,几乎都是男人的世界。全国专业的游戏网站———17173.COM去年的一次调查显示,在5032名接受调查的游戏开发者中,女性有1515名,占30%左右,这还只是比例上的优势。网站新闻采访部经理肖念东告诉笔者,这个比例中的女性大多数在市场部、客户服务部或者是美工工作,真正在游戏开发过程中起决定作用的女程序员、女游戏策划是少之又少,而做到主策划位置的女性在全国范围内更是凤毛麟角,她们开发的游戏在市场上的反响也不是太好。从游戏开发的源头上就已经掌握了决定权的男性,大多用他们的思维来设计游戏,包括在一些游戏中设置他们认为可以满足女性需求的环节。

  按照男性的需求来开发游戏、运营游戏,从本质上来说是市场杠杆作用使然。根据中国互联网信息中心(CNNIC)2004年的年度报告,去年网络游戏的用户男性达到了83.39%,而女性只有16.61%,整个网络用户中也是以男性为主。所以网络游戏公司着眼于男性市场也是情理之中的事情。

  目前市场上的网络游戏大致可以分为严肃写真、唯美、卡通人物等三类,写真的游戏一般就含有大量的血腥、暴力等内容,很明显是针对男孩子的。卡通人物类的游戏也包括有战斗类的,这两种就占了市场份额的绝大部分。

  假如针对女生的游戏更多些,网游上出现的女性会不会更多些?

  ●“女性网游”并非量身定做

  从2003年开始,随着“女性网游”概念的出现,一些游戏的运营开始将此作为宣传口号,好像有人开始关注女性消费群体。到底是谁引起了这场关注,我们无从得知,只是从此游戏有了这样的分类:“女性网游”和游戏。但是,这样一种分类本身,似乎又难以逃脱以男性为出发点的嫌疑。所谓的“女性网游”会不会仅仅是一种噱头而非实际的动作呢?

  关于“女性网游”的概念,肖念东经理介绍说,目前还没有一款游戏是专门为女孩子设计开发的,所谓“女性网游”可能是指一些画面比较漂亮,人物造型比较卡通可爱的游戏,但这些游戏的初衷是针对青少年市场开发的。这正好和李婷所说的不谋而合,在谈到目前女性玩家比较多的游戏《泡泡堂》时,她说她不经常玩,有时表弟来了就会带他一起玩,因为感觉上稍微有点幼稚,可能这种感觉也正是因为这款游戏针对的市场主要是青少年吧。但是根据盛大网络提供的数据,《泡泡堂》在2004年9月的同时在线人数最高已经突破了70万,在网络游戏的市场上无疑是一个巨大的成功。

  不过,有众多女性玩家支持,就说明了目前市场上开发的游戏已经能适应女玩家的需求,为青少年开发的游戏也可以覆盖女性消费者的市场。

  天晴数码制作总监韦青在看待女性玩家市场时认为:“每一种商品都会有自己的定位,随着游戏产业本身的成熟,市场细分肯定会越来越清晰,包括年龄、性别都可能作为细分市场的依据,但是在决定开发针对哪一块细分市场的产品时,每一个企业最先考虑的因素必然是收益。”所以,面对那么多忠实的男性玩家,网络游戏的市场无论是开发策划还是运营的过程,包括推广时,找一些非常漂亮的女明星来做代言,它给人的感觉都是以男性玩家为主,女性只是兼顾。韦青先生介绍,可喜的是,已经有人开始做女性市场的研究和尝试,“我们也在做消费者心理的分析,来指导我们的游戏开发和市场推广。比如,如果针对女孩子的市场,我们就会在游戏中设计一些经常打折的商店,因为女孩子的购物习惯是光看价格便宜而不讲实用性。”

  网络游戏市场占有率超过60%的盛大网络,在其主推的12款游戏中,倾向于家庭休闲类的游戏就有6款,对整个游戏市场不能不说是一个信号,“网络游戏”“重男轻女”的概念正在改变。据介绍,盛大自主研发并且已进入公测阶段的游戏《梦幻国度》就是这样一款针对女性玩家、卡通风格的大型网络角色扮演类游戏。盛大网络张燕梅副总裁表示,公司所有的决策都是基于可靠的调研数据。谈到女性消费者,她的回答十分肯定:“通过国际国内各类调查数据显示,近年来,游戏用户中女性玩家的比例逐步增加,而且消费能力也有了显著的提高,女性消费者的市场是不容忽视的,这种需求也是存在的,一定会有不同于传统类型的女性游戏出现。”

  ●在5032名接受调查的游戏开发者中,女性有1515名,占30%左右,这还只是比例上的数字,而女程序员、女游戏策划更是少之又少

  ●去年网络游戏的用户男性达到了83.39%,而女性只有16.61%,整个网络用户中也是以男性为主

 

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