网络经济的“真实刺激”
有专家认为,强制实名制,很大程度上是扼杀本土互联网公司的健康发展,本土互联网公司商业进展将大大后退,中国互联网投资环境将大大恶化。这不但将大量的网民强行推向境外的网站,致使国内网民主要在境外非实名制的环境下进行博客、BBS,进行各种网上活动,将国内网民推向国外服务器的后果是中国未来在信息主权方面处于更严重的被动局面。
而且在国内推行实名制,相当于帮助不受实名制影响的跨国互联网公司进行最好的市场推广,帮助跨国互联网公司成长壮大,最终摧毁本土互联网公司的竞争力。
没有人否认游戏将是数字娱乐领域最具潜力的增长点,专业游戏网站的形势日渐看好,门户网站更是把网络游戏当成了“救命稻草”,网络游戏已被公认是网络业最成功的盈利模式。以网易公司为例,该公司2004年的营收构成显示,网络游戏收入已占公司总收入的75%,第四季度的网上游戏收入比2003年同期翻了近一番。在网易现有的各项业务中,网络游戏正在扮演越来越重要的角色。
国家新闻出版总署的一项统计显示,中国网络游戏玩家已达2633万人,2004年网络游戏市场规模达到24.7亿元,比2003年增长了近5亿元;按照目前的发展速度,预计2009年将超过百亿元。
随着宽带接入、高速移动互联、虚拟现实、实时三维影像等最新技术应用到游戏领域,将从根本上推动网络游戏的爆炸性成长。
在受众群上,网络游戏与聊天室、BBS有着极大的差异,后者往往涉及到社会各年龄层及行业,而前者的用户却大部分是年轻人,尤其值得注意的是,在校学生(初中、高中、大学)、社会闲散人士在其中占据了相当数量。文化部有关负责人表示,《意见》的出台就是为了针对现存的问题,采取严格的监管措施,为广大未成年人营造和谐的网络文化环境。根据《意见》的规定,网络游戏企业今后不仅要利用技术手段限制未成年人上网游戏的时间,还要采取实名游戏制度,拒绝未成年人登录PK类练级游戏。
但是,目前的网络游戏是在虚拟环境下发展的,而该行业正在受到有关部门的政策管制,因为虚拟的网络世界无法控制和辨别参与游戏者的实际身份,而导致未成年人可以畅通无阻地参与游戏。而未成年人成为游戏者主体已经成为社会问题,被有关部门重视并改进是必然的方向。那么,商业前景非常好,利润可观的网游面临必须实名的考验,下一步会怎样,需要目前的游戏经营和开发者思考。
文化部有关负责人特别指出,国内网络游戏市场正面临“拥有自主知识产权的民族原创网络游戏产品未能主导市场”、“经营模式雷同,产品类型单调,以打斗和练级为主的游戏产品占据了较大的市场份额”等问题。文化部将严格审批网络游戏等互联网文化经营单位,提高市场准入门槛,规定申请新设立从事网络游戏经营活动的互联网文化经营单位必须具备1000万元以上的注册资金。而在2003年出台的《互联网文化管理暂行规定》中,这一数额仅为100万元。
这只是第一步,不难想像,伴随着实名制的具体实施,更多与网络游戏运营者相关的举措将会走向台前。而这一切最终将导致一个结果,那就是广大厂商对游戏品质重视度的提高,不再是跟风抄袭,而是多元发展。
与网游不同的是,电子商务类网站从开始就是实名的,因为涉及到商务合作,买卖交易等,网络在成为沟通、交易工具的时候,它的“真实”性成为必要。那么,现在看来,新一代的互联网品种和生态将从“真实”蔓延已经成为众多互联网“老人”与新秀们的共同选择。
新的规则还没建立起来,旧的规则就要被打破,互联网的又一轮浪潮已经开始涨潮。是成为弄潮儿,还是看风景的人,都将经历一次前所未有的冲击。
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