阿迪达斯正在为游戏中的玩家出售虚拟服装,可口可乐、耐克已经在这个虚拟世界的重要“路段”设置“路牌广告”,ibm计划推出其3-D局域网,并为其入住“第二人生”的软件工程师支付报酬,丰田也开始了虚拟汽车售卖。微软、阿迪达斯、丰田、Sun等公司已着手在该游戏里购买地皮,兴建商店和分支公司;喜来登饭店则开始在此地筹建新的宾馆,准备迎接玩家的入住。广告代理公司LeoBurnet正在建设一个“创意港湾”,让分布在全球的雇员在这里彼此互动交流。太阳微电子公司近期在“第二人生”上举行了一个世界级的“虚拟新闻发布会”,同时,该公司还打算对“第二人生”进行投资,并将其作为开发者交流的地点,如测试代码分享经验或者进行一些训练。另外,富国银行已经在“第二人生”的虚拟世界里建立了“驿站马车岛”(Stage coach Island),这个创意来源于富国银行的一份调查:“超过一半的美国高中毕业生不懂基本的银行知识,而有70%的美国大学生玩视频游戏。”建筑师也开始活动起来,一位“第二人生”中的“居民”JonBrouchoud,就在游戏中制作出一套受实际客户委托建立的三维模型。
娱乐产业也没闲着:电影巨人二十世纪福克斯公司在这里组织了《x战警续集》的推广活动;华纳兄弟公司则在游戏中为其艺人Regina Spektor开了发布会;很多主要的棒球联盟在设计的体育馆里一起联播了全垒打大赛,实时重现了比赛。
更加令人震撼的消息是:1月26日,瑞士达沃斯世界经济论坛将进入“第二人生”开设网络论坛,这标志着现实世界正在接受虚拟世界创造性的一面,同时全球社会也将随之发生必然变化。这一消息虽然与商务无关,但它却彰显出“第二人生”目前惊人的影响力,而其后潜藏的商业机会更是毋庸置疑。
无论是直接广告还是间接宣传,品牌展现还是直接售卖,各大公司在这个虚拟的空间里无所不用其极,目的却只有一个:服务于真实的商务。
当然“第二人生”也造福了个人:华裔女性钟安社通过在“第二人生”上从事地产开发,拥有了价值现实货币100万美元的虚拟财产,并因此成为2006年下半年一期《商业周刊》上的封面人物。
尽管,目前业界对“第二人生”虚拟货币“林登币”的质疑声此起彼伏,但是,虚拟货币的问题并非“第二人生”特有的问题,而是电子商务发展过程中必然会出现的问题,只是在“第二人生”商务特性越发明显的时候使它更加凸现出来,所以,面对这个必然的问题,我们没有必要将所有的矛头指向这个神奇的网络游戏而忽视了它所创造的价值。
让娱乐更商业的新模式
在“‘第二人生’=电子商务+游戏”的等式中,如果把“游戏”换成“娱乐”,那么等式左边就不会仅仅只有“第二人生”,而将浮现出更多的商业产物。
由于娱乐是一项乐于被人接受的活动,所以,当传统的广告方式已经不再引起人们广泛关注的时候,新的广告形式应运而生,越来越多的公司将目光聚焦到娱乐之中。
以游戏为例,据DFCIntelligence称,2006年,休闲类游戏网站的广告收入由2002年的7400万美元增长到了1.5亿美元。
而Forrester Research的资深分析师也发现,消费者通常会避开广告,但游戏会使他们仍然去看广告。
YouTube联合创始人查德·赫利(Chad Hurley)在1月的世界经济论坛上表示,由于网络视频的广告服务提供商可以根据每名观众的个人资料推出更具针对性的广告,因此网络视频将给广告带来深远的影响。同时,微软董事会主席比尔·盖茨(Bill Gates)亦在世界经济论坛上预言,由于网络视频内容的兴起,以及个人电脑和电视的整合,未来五年互联网将给电视带来一场革命。随着信息化的进一步扩张,越来越多的迹象表明:网络在人类社会中的地位正与日俱增,商务要寻求新的发展必须跟网络结合得更加紧密。
所有的商业从事者们都应该开始考虑“电子商务+娱乐=?”的模式了。或许有一天,我们就能在QQ秀上看到Vero Moda和Only的新款衣衫,而当我们为QQ人物挑选完衣服之后,也会在线为自己购买一身Vero Moda和Only的行头。