不过,也有人对此嗤之以鼻。一位加州股票投资公司投资家、分析师私下告诉记者,盛大的风险投资商角色让它想起2001年时令硅谷哗然的"Venture Lab":"当时,不少投资机构给一些小公司办公室、资金和资源支持,但2001年后它们都倒闭了,原因是受干预后,团队创造力减弱。"
对此,唐骏奋起反击:"那些投资机构给的只是钱,他们没有经验,这是失败的重要原因,而盛大有长期行业经历,有业内最好的运营平台,要实施这三大计划,它们必须先说服我们的眼力。"
不过,仍有一个关键问题,此前,盛大通过多项资本操作,但所收购的公司团队也有不少核心人士流失的状况。此前网易也曾为其所害,此次盛大是否会重蹈覆辙?
"准确说,我们要的更是产品,而非团队。"唐骏以收购的"风云"为例,"这个公司也是这样,我们和开发团队还有更深层次的合作,他们同时还在酝酿其它项目。但盛大对这些项目拥有优先代理权。"
此前7月4日,盛大宣布已获日本TECMO公司格斗类游戏<死或生Online>中国(含港、澳地区)市场运营权,同时将参与这款主机游戏网络版的开发。这也意味,盛大同时开始奉行"协同开发"思路。
事实上,盛大所为只有一个目的,即充分调动外部积极性,同时降低盛大自主研发的风险。
"盛大开始用强大资金撒网捕鱼。"一位业内人士分析,众多大型游戏公司主打产品均出现衰败迹象,一些新兴公司通过出色创意获得发展,如<完美世界>、<征途>、<问道>、<魔域>等。
"与网易相比,盛大一直缺乏成功自主研发的基因,当年<传奇世界>也有模仿之嫌。自主研发战略需要时间,因此,不能再等的盛大决定用资金与平台优势收割正在成熟的国产网游研发果实,使行业优势资源进一步向盛大聚合。"
与之对应的市场现状是,国家新闻出版总署署长柳斌杰表示,2006年民族网游市场占有率已达64.8%,成为我国网游市场的主导力量。
一个开放的平台
盛大的思路或许是,任何一个公司都可以广开渠道,但盛大强大的运营平台、分销能力以及数目众多的玩家数量,却可以成为一道预防被复制的重要门槛,而通过不断渗透至产业前端,将收集到的游戏产品放到盛大强势平台上,以盛大的品牌和经验运营,这些产品也将为盛大创造更多利润。
事实上,自2005年始,盛大已在不遗余力地加强平台的运营能力。
"从外部讲,免费运营可视为一种平台建设的调整。"谭群钊认为,此举等于把进入游戏的门槛拿掉,让更多用户进来体验,并细分用户需求,提供不同的价值。
之后,盛大也推出过即时通讯——盛大"圈圈"及音乐门户"泡泡堂"。不过,这一次,盛大想通过这两个项目造就繁华社区的目的并未实现,唐骏称原因是"两者都不是盛大的主营业务,实际上是进入了一个新的红海,而更重要的,这将导致盛大用户的分流。"
2007年中,盛大社区情结不减,思路再变,推出了统一门户 "www.sdo.com",同时进行了玩家通行证、计费系统等N个统一。在盛大的设想中,以后盛大旗下的所有游戏都将揽入门中,而这个"门"也将成为以后玩家进入的唯一途径,目的是在增强社区效应的同时,同时进一步强化所有旗下游戏产品的盛大品牌。
这个统一门户将给盛大带来增值收入。如此前盛大通过合作获得的众多包括音乐、影视等内容产品可以在这里得到分销,与此同时,作为传统门户,"www.sdo.com"也将获得广告收入。不过,这一次盛大十分清醒,谭群钊称"这不是重点,盛大的主营业务仍将是网游"。
有人说,未来的盛大将成为一个以游戏为中心的沃尔玛。
也有人将盛大描述为"一个以游戏为平台的2.0门户"——实际上,盛大是在变相地获得内容,而这与其长期娱乐帝国概念不相违背。
谭群钊总结:"盛大从来没有这么开放过,我认为现在盛大比任何网游公司都要开放。"