互联网技术的飞速发展衍生了许多全新的产业,也给政府监管提出严峻的挑战,如今从叫停网络赌博开始,互联网的规范和治理已经进入一个由乱到治的新时期以联众和腾讯为代表的部分中国网络公司以提供网络棋牌游戏而大获成功,但2月25日,公安部等四部委联合下发的“严厉打击利用网络游戏进行赌博”的通知,却让这些公司处于风口浪尖上。
赌博产业链
网络棋牌游戏是一个发展迅速的巨大产业。
2007年3月6日晚,腾讯公司的QQ游戏平台上在线用户高达200万。QQ游戏平台是目前国内规模最大的休闲类网络游戏平台。紧随其后的是联众、盛大边锋、中国游戏中心等,在线人数均以数十万计。
这些游戏平台均包含两种游戏模式———游戏币和积分。积分完全免费,玩家通过玩游戏积累,游戏币则通过购买其它相关增值服务获赠。这些游戏币有着可爱的名字———豆子、银子等,玩家用它们缴纳玩游戏的入场费,甚至作为游戏中下注的筹码。
比如,在QQ游戏平台上加入“赢三张”的普通房间,每局游戏最低押注2000个游戏币,押注总合最高12万个。随着房间级别的提高,最低押注相应提高,押注总合最高不超过100万个。在联众里,不同级别的房间被形象地称为“大街”、“茶舍”、“总统套房”等等。QQ游戏币可以通过购买Q币,再用Q币支付相关增值服务获赠,用5个Q币购买一个可以在QQ秀中使用的场景,赠送5万个游戏币,不同增值服务赠送额度不同;联众财富值还可以通过拨打电信增值服务获赠。
尽管这些游戏平台都不提供从游戏币回兑成人民币的业务,但赢家还是可以通过私下交易获得人民币,一个几乎等同于现实赌博的链条就此画上了圆满的句号。
这一类游戏约占所有游戏品种的1/3,包括各类麻将和赢三张、斗地主、80分等牌类游戏,它们也正是最受争议的游戏品种。
备受争议
2006年,中央电视台曾两次质疑休闲类网络游戏平台提供带有赌博色彩的游戏,并从中收取与输赢相关的手续费。当时,各主要运营商仍采取按比例抽取服务费的收费方式,每局“抽头”3%-10%。舆论压力之下,它们纷纷改为收取固定服务费。
更早的大规模质疑之声是在2003年,当时决定收费的QQ游戏被质疑变相赌博;2004年,联众的“财富值”可以在用户间无限度转让,则被指其为财富值兑换成人民币提供了便利的途径;到2005年,中国游戏中心和边锋也因为玩家自爆倾家荡产成为媒体追逐的焦点。其间,一个名叫“福晶晶”的网民还写了一系列上访信———《就腾讯涉赌致深圳市领导的公开信》。
一次次炮轰之下,主要游戏平台相继取消用人民币直接购买游戏币、游戏币在玩家之间的转让,并逐步降低每局筹码的额度。
但就是这样一个缺失法律和行业规范的产业,正借助高速发展的互联网技术,迈向17亿元高峰。艾瑞市场咨询预计,2007年该行业的产值将超过17亿元。仅2005年一季度,盛大休闲游戏业务的收入就达1亿元。此外,2005年休闲游戏用户在网络游戏用户中的渗透率达到了62%,已经超过了角色扮演类用户,成为网游市场新的增长点。
巨额的利润刺激之下,吸引了更多的后来者,这些小型网络游戏平台大多扎根于地方,与当地电信或地方网站合作,业务内容和页面设置都与大型运营商调整业务之前并无二致,如大庆冠通网络棋牌世界等,它们还没有被暴露在镁光灯下。
货币“倒爷”
休闲类网络游戏的高速发展,与虚拟世界里的倒爷密不可分。
在现实生活中,除了制贩假币者,你无法想象还会有谁以倒“币”为生,但虚拟世界却是现实。
F就是其中一员,他是上海一所高校计算机系的学生,他倒卖的商品是中国游戏中心和上海游戏中心的游戏币。他有很多种办法弄到低于官方网站价格的银子,比如查找游戏的漏洞、挂机器、使用外挂自动打游戏等等。然后在这两个网站的论坛上或者淘宝网上把这些银子卖出去。银子的价格随市变化,他卖过最低的是五折。靠着倒“钱”,F每个月的进账有2000—10000元。
像F一样活跃于其它主流游戏平台的人还有很多,方法也应有尽有。有人通过在游戏里作弊的手段,获得输家的虚拟货币;更有甚者就是通过盗号等非法手段窃取。