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网易、盛大、QQ、九城网游董事会谁主沉浮


[      更新时间:2006/10/5  ]    ★★★


  盛大最近有一个观点:好的游戏是拿不完的,关键是搭建平台,平台建好了,再拿好的游戏也不迟。引起了业内的关注和讨论。盛大在平台研发和建设上的投入,恰恰反衬了网易的怡然自得。靠一款《传奇》起家的盛大,对平台有着天然的情结。《传奇》、《传世》、《冒险岛》、《跑跑堂》等成功以后,盛大花了很大的精力做了后台统一的工作,把盛大某一款游戏的用户都变成盛大的用户,把用户对游戏的粘性转化为对盛大产品、销售、服务、技术支持等品牌的粘性。2005年底,盛大宣布改走免费游戏路线,同时推出了盛大易宝。免费使游戏变成了用户沉淀的虚拟社区,而盛大易宝开创了后仰式的新娱乐方式,直指更广泛的用户群体。某种意义上说,这都是在开创新的平台。与网易和腾讯等不同,盛大并没有沉淀在门户网站或者及时通讯工具上的大量用户可以转化为网络游戏用户,"插条扁担也会开花"。

  盛大这种突围式的做法对行业产生了很大的影响。盛大并没有去一味地挖竞争对手的墙角,而是开创了自己的"蓝海"。如果说免费游戏从价格上降低了用户进入的门槛,那么盛大易宝和后仰式的战略是从内容和操作方式上为行业用户带来了增量;盛大的二季度财报还表明,ARPU(用户的人均消费)得到了较大的提高,这些增量对行业都是非常有意义和有价值的。

  但是盛大对于平台的"痴迷"也使他分散了自己的精力,在竞争对手们不断加大游戏自主研发和引进代理力度的同时,盛大推出新产品的脚步让人感觉放慢了,市场份额上也失去了老大地位。虽然免费路线延长了《传奇》等老游戏的生命周期,但是《霸王大陆》、《龙与地下城》能否挑起下一代网游的大梁,以及盛大的平台建设是否真能为他带来趋之若鹜的好游戏、又一轮井喷式的收入增长,仍需拭目以待。

  不过,我们仍然可以说盛大是这个行业的"大股东",首先因为他培育了这个行业的第一批用户,总的盈利贡献量高居行业榜首;其次因为他是目前为止同时在线运营游戏最多(20款游戏)、品类最齐全、用户分布最广的公司,而且贡献并创新了行业的盈利模式,形成了行业的核心竞争力;最后因为他"放下脚步等灵魂跟上来"专攻平台建设的时候,损失的是自己的短期利益,打下的则是行业长期发展的基础和核心竞争力。

  九城开创了代理欧美游戏的先河,发掘了一批发烧级、更专业的游戏玩家,这是他对整个行业的贡献,除此之外,九城还把已有的收入继续转化成为对行业的投入,包括引进新的大型游戏,以及外包研发等。另外,《魔兽》推广方面异业合作的成功成为行业的一个典范,日用消费品领域和网络游戏的交叉使后者的潜在用户群体得到扩大。

  但还是那句话,下一款《魔兽》在哪里?也许《地狱之门》、《激战》仍然有可能是成功的,但是他们的成功是不是要以换取《魔兽》或其他游戏的用户流失为代价?如果是这样,朱骏将一直陷入一个左手打右手的怪圈,寻找下一款优秀的网游将成为九城终身的使命。而这,对行业的发展是不具价值的。

  我们也注意到了一些后期之秀对于行业的贡献,如:金山在海外市场的成功开拓;腾讯对于扩大用户群体所做出的杰出贡献;天联世纪等开创的广告盈利模式等。

  其实从产出的角度评价谁是"大股东"很简单,就是推到极致,设想如果哪一天这些企业都破产了,谁给产业留下的东西最多?网易留下的是顶尖的研发团队;盛大留下的是游戏社区和文化;九城留下什么,还很难说。谁称得上是"大股东",泾渭分明。

  目前中国的网络游戏玩家已经达到2633万人,据专家预测2006年中国网络游戏市场将达93亿元,继续保持高速的增长。这种增长一方面是市场成熟带来的自然增长,另一方面则是行业内各企业经过产品、模式创新带来的运营增长。

  目前,国内网络游戏公司(含代理公司、开发公司)超过300家,涉及网络游戏领域的企业如周边产品制造商、区域性点卡专业分销商等超过500余家。根据2005年《中国网络游戏原创力量》调查报告显示,在2006年将会有超过100款网络游戏向大家见面,即全年平均每 3天半就有一个网络游戏推出,而根据众多网络游戏上市公司的会计报告计算发现,2004年网络游戏同时在线玩家APRU值为200元/月,现在却只有65~150元/月的水平,玩家平均APRU值正在走下坡路。

  网游市场的增长终有放缓的一天,在自然市场增量"封顶"的时候,如何通过运营增长为行业谋求新的出路,是行业"大股东"必须承担的历史使命。从目前来看,盛大应该是扮演这个角色的不二人选。

  未来之舵谁掌?

  如前文所述,网游行业发展成今天的面貌,新老行业内的企业都作出了自己的贡献,不断创新和巩固行业的核心竞争力,一个较为成熟的商业模式已经形成,并可以在市场仍处于自然增长的一段时期内为现有的企业带来盈利。

  但是有两个问题显而易见,第一,在业内企业均分行业平均利润、只能通过做大市场份额提升收入水平的时代,行业是否还有超额市场的增长空间?是否还有超额利润?第二个"盛大"(不管是不是盛大自己)神话是否还能造就?第二,与之相关的,新进入者的机会在哪里?行业是否还具有足够的吸引力?

  借用波特的"五种力量"模型,我们不难发现,目前的网游行业的已有竞争是空前激烈、潜在进入者众多、类似行业的替代性不强、行业的供应商(主要是上游研发企业)、分销商的要价能力则越来越强;与此同时,网游行业的进入壁垒和退出壁垒都较低,这些都使得行业的恶性竞争、投机竞争的氛围越来越浓,整体利润率大大下降,行业的吸引力已经大不如前。而往往这种时候,是行业最需要创新和突破、需要寻找新的利润爆发点的时候。

  我们先来看看几家主要的企业是怎么做的。

  不管结果如何,盛大无疑是为行业寻找出路最积极的一个。日前盛大宣布和中科院加强了合作,以成立联合实验室的形式进行自然互动娱乐技术的开发。自然互动娱乐技术,实际上就是虚拟现实和人工智能技术在数字娱乐领域的应用,在未来把人和游戏、生活和游戏融为一体。如果说这是盛大为"后天"的网络游戏行业打下的基础,结果还很难预料的话,那么对于新平台的探索是盛大为"明天"在做准备。

  新平台的重要意义在于:一旦成功,他将成为网络游戏行业的新的标准 。朱骏曾半开玩笑的说,"陈天桥的盒子成功了,我们的游戏都可以往上放了。"这也代表了行业的一种心态。不过盛大的苦恼来自于市场不够成熟,虽然盛大宣告其盛大易宝完成了所有PC巨头的捆绑销售,但是对"明天"市场的底气仍不是很足。盛大易宝三个季度20万套的实际销售量,如果是一款网游,早就可以说成功了,但既然他是一个平台,那就需要更多的耐心和观望。

  无论如何,陈天桥和盛大的眼光是值得赞许的。正是看到了网游行业白热化竞争的现状,所以盛大必须突围。当年的E-sales系统、自主研发国产游戏、改走休闲路线、创造免费的商业模式、区域化运营,盛大都是第一个吃螃蟹的人,创造了行业纷纷效仿的"盛大模式",也为行业开辟了新的"蓝海"和增长空间。这一次我们不能下定论,但至少盛大的方向是正确的。问题是这个方向下面,后仰式的平台是不是唯一的选择?

  2001年12月,网易率先推出了首款自主研发的大型网络角色扮演游戏《大话西游 Online》,这款游戏是国内成功运营的第一个国产网络游戏。2002年8月,在原作的基础上开发了《大话西游 Online II 》,2003年11月推出大型Q版网络游戏《梦幻西游Online》。目前,两款游戏的同时在线人数已经逾越百万。网易自主研发的网络游戏打破了中国网游市场格局,大大提升了国产游戏的市场份额。

  我们从这里能够看到网易的昨天和今天,但也许看不到明天。一个明显的现象是,民族网游的定义正在被模糊化。在北京、上海、深圳,一大批中小型的网游研发企业正在崛起,有的甚至通过直接购买欧美、日韩的研发团队,专门为中国市场开发游戏。另外,国外大型的研发公司也纷纷在中国建立分支机构,加强了对本地运营的直接渗透。这其实很像中国电影所经历的合拍片的时代,中国汽车所经历的合资生产时代,当我们还在怀疑他们的"国产化率"有多高的时候,市场已经失去。

  也许网易的志向也并不在此。3月15日,网易首部手机网游《人间》正式开放,这也是目前国内众多传统网游运营商中最早推出的手机网游。如果手机网游能够跟PC网游实现数据共享,互连互通,那么应该是网游行业一个很大的机会。因为原先积累的庞大的用户群体将把他们"移动"的时间也转化为行业的价值。这还是证明了用户平台的重要性。

  有了这个坚实的平台,"插个扁担也开花",我们不用为丁磊担太多的心。日前有消息说网易又加强了收费邮箱的服务,这也许是丁磊对于巩固平台的一种"心态回归"。但是如果这种回归成真,对于网易已经在网游行业形成的核心竞争力,未免有些可惜。

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