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成都网游竞技中外大鳄


[  百度    更新时间:2006/7/29  ]    ★★★

  昨日上午,云集了国内外游戏巨头的“中国国际数码互动娱乐产品及技术应用展览会(ChinaJoy)”在上海新国际博览中心正式开幕,作为继美国E3、日本东京电玩展之后的全球第三大的游戏展会,ChinaJoy此次已是第四届举办,展出的游戏和动漫作品既包含了高人气指数的成熟产品,也有即将投入市场的国内外第一线新作,其中由成都游戏团队金山亚丁工作室自主研发的Q版游戏大作《大话春秋》也首度“个性”亮相;另据主办方之一的国家新闻出版总署在会上透露,业界所关注的网游实名制和防沉迷系统有望今年四季度正式实施。

  游戏巨头云集展会

  “相比去年25%的面积扩容,使得3万平方米的展厅成为历届ChinaJoy展会之最!”组委会方面向记者透露。据了解,从去年第三届开始,ChinaJoy永久定址上海,本届展会由国家新闻出版总署、国家版权局和上海市人民政府等共同主办。记者在展会现场看到,索尼、SEGA(世嘉)、EA、KONAMI、盛大网络、金山、第九城市、网易、游戏米果、光通等国内外主流游戏公司和厂商将悉数参展。展品则涵盖网络游戏、PC单机游戏、电视游戏、掌机游戏、街机游戏、手机游戏等,其中占据“主场之利”的盛大更是借机发布了其年度网游大片——《龙与地下城》的内测时间。

  不仅是游戏软件企业,英特尔、ATI、Nvidia、技嘉、罗技等硬件提供商也将现场展示他们的游戏专署硬件装备:芯片巨头英特尔展示英特尔刚发布的酷睿2双核处理器家族和迅驰双核移动计算技术、欢跃技术、网吧解决方案等多个领先的技术和产品,还特意在展区内搭建游戏挑战区,邀请世界顶尖的中国游戏战队wNv和Hackers到现场,与现场观众进行精彩的游戏挑战赛。备受玩家青睐的索尼游戏主机“PlayStation3”也首次走出日本本土,在ChinaJoy进行亚洲区现场展示活动。

  “成都造”网游高调登台

  在此次ChinaJoy盛会上也不乏成都元素登台,其中最“打眼”的就是国内网游巨头金山在成都研发的首款Q版网游——《大话春秋》首度全面亮相。记者在现场看到,金山为宣传《大话春秋》倾力打造了极具个性的展台风格,突出了参展主题为“东方元素 Q版风暴”:展台里,大到大屏幕的支架和围栏、小到展示牌,都遵循了Q版可爱卡通的风格,吸引了众多游戏玩家驻足。金山软件总裁雷军向记者透露,这款完全由金山在成都本地研发团队——亚丁工作室打造的《大话春秋》是金山Q版游戏的“开山之作”,在推期1年多的时间中金山投入了巨大的研发力度,目前游戏已经进入最后收尾阶段,预计将于9月份进行公开的内测,“将是金山现在处于研发阶段的8款网游中最先面世的作品!”

  除了金山外,成都市信息办等主管部门也组织了十余家本地游戏企业参加了此次ChinaJoy盛会,其中包括梦工厂、逸海情天、联合众志等。据带队的成都市信息办副主任杨仕清介绍,此次成都企业在会上将与英国数字娱乐企业进行专场的对口洽谈,寻求合作机会;他同时表示,参与ChinaJoy对于身处内地的成都游戏企业而言是很好的学习、观摩和合作机会,通过展会既看到了差距也坚定了信心,“成都必须还要下大力气扶持发展龙头的数字娱乐企业、打造拳头游戏产品!”

  “防沉迷系统”有望启动

  “目前网络游戏防沉迷系统的各项测试工作已经结束,实名认证方案正在作最后的完善,今年第四季度将正式在全国所有网络游戏中实行!”针对业界关注的网络游戏实名制和防沉迷问题,国家新闻出版总署署长龙新民在ChinaJoy举行的中国国际数码互动娱乐产业高峰论坛上透露了相关信息。据介绍,从去年下半年开始,新闻出版总署联合7家国内大型网络游戏公司对“防沉迷系统”进行测试,该系统旨在将游戏玩家每天的连续游戏时间限制在5小时以内;但该系统并未对成年人和未成年人加以区别对待,而部分玩家也要求,取消对成年玩家的系统限制。为了对未成年人与成年人加以区别对待,新闻出版总署在今年开始策划制定网络游戏实名制,通过实名制区分出成年人和未成年人,然后对未成年人实施网络游戏防沉迷系统,从而起到引导青少年健康游戏的目标。

  据透露,网络游戏实名制在今年第四季度执行后,所有游戏玩家在注册时必须提供姓名和身份证号码等信息,凡是注册的未成年玩家,将进入防沉迷系统管理,连续游戏超过3小时,玩家在游戏里的经验值和虚拟物品收益将被减半,超过5小时经验值会变成0。同时公安部门将配合对游戏中的注册信息认证,一旦发现使用虚假身份,玩家的级别经验值道具等都会被清零。

  网游产业发展空间巨大

  据国家新闻出版总署在此次ChinaJoy上发布的信息,从2006年到2010年,中国网络游戏产业增长率将达35.5%,“中国数码游戏产业的产业链条日益完善,主要表现为市场日益扩大,已成为全球最有活力的市场之一。”龙新民指出,中国网络游戏产业虽然起步晚,但成功培养了盛大、网易等一批年轻而具备活力的企业。与此同时,中国网络游戏产业规模仍在随网民人数激增而不断膨胀。网上娱乐的产业发展空间仍非常巨大。

  统计显示,目前中国拥有1.23亿网民,其中80%是青年人,中小学生上网人数也已达3000万,网民中游戏玩家比例很高。到2005年底,中国网游玩家已达2634万户,网络游戏销售收入达37.7亿元人民币,创造产值350亿元人民币。而在全球范围内,互动娱乐产业也正在成为炙手可热的新经济内容:全球数码娱乐产业规模已达2228亿美元,而在亚洲发展尤为迅速。统计显示,到2009年,互动娱乐产业在亚洲市场的规模将超过现有的两倍。

  本报记者 孟飞鸿 上海报道

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