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宏观调节,调出网络游戏行业大发展


[  百度    更新时间:2006/5/19  ]    ★★★

上月中国央行暂时停止存款加息再次验证年前的一个结论,中国2006年的市场居民消费能力还将提高。房地产投资拉动全国GDP的速度将在今年因为国家宏观调控而放缓,要完成年9%的增长速度,除了政府固定资产投资进行城市基础建设、解决“三农”问题和税制改革以外,更重要的就是提高国民的消费能力。央行有两个消息,一是第一季度城镇居民收入增长15%;二是提高商业贷款利率和暂停提高存款利率,这意味着国家在5.1黄金周前颁布此消息,就是想让大家从51开始持续到今年末努力地消费。但是这与我们网络游戏行业有什么影响吗?答案非常明显,从2006年开始,国民市场消费指数增加,相应整个基于互联网应用的消费能力也会提高,比较明显的应该表现在电脑的购置、上网人数提高和电子商务方面,网络游戏领域因为居民消费力旺盛、网民人数增加、家用电子数字化等一系列现象将刺激行业高速发展(这个结论可以用到各个与消费相关的行业中)。

 

怎么看待2006年消费力市场的提高对网络游戏行业以至于家庭数字化娱乐行业的影响。我们先来做一个回顾性对比:1998年中国的总消费支出增长率是4.6%,到了1999年总消费支出增长率提高到7.56%,如此巨大的增幅造成了当年的通货膨胀,表现在通货膨胀和抢购风。对应我们网络游戏行业,1998年大多数消费者还不知道网络游戏为何物,1999年上海盛大等网络游戏公司相继在沿海一带城市成立,并投入运营取得了丰厚的回报,相应计算机销售也在同年获得大幅提升。2000年国内总消费支出增长率继续提高了9.6%,新兴网络游戏公司浮现,网络游戏粘合度与玩家忠诚度都高,同时网络游戏运营收入同步上升。2001年国内消费支出增长率降低,仅提升7.3%,主要反应在家电和投资领域降温。互联网热潮已过,待建网络游戏公司数量增加,但是由于投资程度不够,造成新网络游戏进入缓慢,老游戏公司一只独秀;2002年国家宏观调控得力,降低储蓄利率,刺激消费和银行贷款,海外投资也纷纷进入中国,网络游戏公司如同雨后春笋一般出现在众多网民面前,参与测试并且商业化运营的网络游戏也达到了新的高度;2003年因为非典缘故,国内消费支出增长率再度放缓,降低到8.2%,相信那段时间商业化运营的网络游戏公司会发现全国各地的点卡销售比例发生强烈变化,以网吧消费居多的西部地区与家庭用户居多的南方地区销售比例差距拉大;2004年和2005年消费支出增长率急速提高,达到10.3%2005年未得统计数据),网络游戏受外来投资的增加,居民平均收入的提高等有利因素,在当时已经商业化运营的网络游戏公司几乎都赚足了钱(除了个别因为特殊原因倒闭的公司)。

 

2006年,各种刺激消费的政策出台以后,我们有理由相信本行业的总体运营收入也将同步上升。

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