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被王思聪点燃了的电竞圈:蓄势之后 难题未解


[ 中国品牌总网      更新时间:2015/9/22  ]     ★★★

    2008年,《电子竞技》杂志每个月给我寄一本当月的杂志。我看下封面,就随手扔家里,再也没有打开过。
    这一年,游戏行业的目光都被MMORPG吸引,蓝港在线的王峰只是个刚创业的菜鸟,李学凌的多玩游戏网名不经传,《魔兽世界》也还在第九城市的团队运营。

    7年后,游戏行业的潮水起起伏伏,淘尽了前仆后继的企业。没有谁是舞台上永恒的主角,电子竞技类游戏(MOBA)在蓄势多年后,开始登上舞台。但实现规范化和产业化后,电竞面临的难题依然未解。

    蓄势

    王思聪无疑给电竞市场点了一把火。

    9月份以来,王思聪连续向电竞市场投了两枚炸弹:第一枚是投资成立熊猫TV,自任CEO。第二个则是入股新三板上市公司英雄互娱,布局移动电竞。围绕两个动作的新闻不断,加上王思聪的“特殊”身份,电竞市场一时风光无两。

    时间回到10年前。

    2004年,P2P流媒体技术的发展,使得被广电总局《关于禁止播出电脑网络游戏类节目的通知》封杀的电子竞技类节目,在互联网上重获新生。PPLIVE(后更名为PPTV)和PPS这两家以流媒体技术为核心的视频公司,为电竞触网找到了新的模式。

    至此,电竞爱好者可以通过互联网看到中国乃至世界级的电竞比赛。尤其是,2005年和2006年的WCG世界总决赛,WE俱乐部的李晓峰(SKY)获得了两连冠,身披国旗登台领奖的刹那,感动了无数电竞人。

    随着流媒体技术的兴起,以及视频产品的迭代更新,电子竞技也跟着脱胎变骨。优酷、土豆、56模式的视频2.0让用户之间可以互动,电竞直播水准更加精良。更为重要的是,由于接触门槛较低,电竞的用户开始有了较大规模的跨越。

    2010年,优酷上市。有着大把美金的优酷在内容上的投入也到了一个井喷时期,电子竞技也因势成事。很多《魔兽争霸》、《DOTA》等游戏的退役选手和解说,开始在优酷上开通自己的频道。

    除此之外,电竞选手和解说也找到了其他的变现路径,比如利用影响力和资源去淘宝开店,从卖游戏周边,外设开始,甚至到自由品牌的服饰和其他生活用品。

    艾瑞提供的数据显示,2010年中国电子竞技行业市场规模达44.06亿元,同比增长83.8%。

    繁荣

    市场繁荣后,各路“玩家”开始激增。不过,这里的“玩家”,并非只是电竞选手,还包括前来分食电竞市场的掘金者。

    此时,电竞类平台不再单一,变现模式开始丰富,赛事也趋向多元化。整体来说,电子竞技的企业、团体或者个人的盈利模式包括游戏售卖、广告、平台增值服务、游戏周边售卖、赛事承办及市场活动。

    高速发展的同时,也使得同质化竞争严重。各电竞俱乐部之间为了彼此争夺核心资源——电竞选手,开始不惜重金互相挖角,恶性竞争加剧。一家俱乐部的荣辱往往系在一个活几个高水平的明星选手身上,一旦种子选手离队,将给俱乐部造成巨大损失。

    2011年,中国12家最大的职业电子竞技俱乐部,成立了一个电子竞技联盟,彼此规范,彼此约束,行业良性发展有了保障。王思聪也在这年收获了自己的电竞俱乐部IG。

    毋庸置疑,电竞俱乐部在国内的蓬勃发展,少不了提供该类赛事的游戏公司。除了国际知名的WCG、CPL和ESWC三大赛事外,以腾讯、完美世界为首的国内游戏公司开始大力发展电竞类网游,以及举办国内外赛事。
    从2014年腾讯发布的财报里,我们看到腾讯都会在网游营收增长里,单独提到《英雄联盟》(LOL)的贡献。在LOL的游戏官网上,职业联赛、甲级联赛、德玛西亚杯、高校联赛等排满了日程。一位长期参赛的选手告知,这款游戏保守估计同时在线最高峰的人数超过600万人。

    英雄联盟的火热,带动了周边产业的发展。专业赛事、职业选手、视频解说、游戏直播等都势如破竹。从2014年到2015年期间,斗鱼、虎牙、战旗、龙珠国内四大游戏直播平台破壳而出。这四家游戏直播平台的背后,有资本热捧下的新生力量,也有老牌游戏公司孵化而来。

    在这些游戏直播平台上,其中LOL、炉石传说、穿越火线、DOTA2等热门游戏占据了直播较大的资源。这些游戏的解说也成为了各大平台的香馍馍,他们给直播平台带去的不仅是粉丝人气,更重要的是商业利益。

    除了互联网直播外,百视通旗下的游戏风云、金亚科技运营的GTV是拿到国家牌照的TV直播媒体。今年年初,有着“电竞第一股”之称的金亚科技就曾创下了每股56元的高峰。

    难题

    电竞的回暖,放大了“玩家”的欲望。

    在电竞产业链上,游戏运营、赛事运营、游戏媒体是三大组成部分。游戏运营,包括游戏开发商和代理商;赛事运营,包含赛事运营方、俱乐部、选手等环节。根据赛事运营方的不同,分为第一方赛事与第三方赛事,第一方赛事即游戏运营商的官方赛事,第三方赛事即其它赛事运营组织所运营的赛事;游戏媒体,包括TV端媒体和网络直播媒体。

    不难发现,电竞产业链上,游戏运营处在上游,扼住产业链其他“玩家”的命脉。国内电竞赛事虽然如火如荼,但游戏产品还是相对比较单一。无论是LOL,DOTA2,还是炉石传说,没有一款游戏来自国内游戏公司研发,全部走的代理路线。

    因此,摆在所有“玩家”面前的第一道难题便是,如何成功运营(包括研发)一款电竞类游戏出来。

    凭借着家大业大,腾讯收购了LOL的开放商RiotGames。同时,腾讯运营着穿越火线、DNF这些出现在国内外重要电竞赛事上的游戏产品。腾讯并没有把所有的鸡蛋放在同一个篮子里。

    然而,任何一款游戏都有着生命周期,LOL也逃不过。作为文化创意产业,游戏并非工业化流水线生产,通过技术革新和工艺改进,就可以迭代不断出更好的产品,即便是暴雪,也没有这样的实力了。

    这是摆在电竞面前的第二道难题,腾讯并非没有意识到。一位熟悉腾讯的人士告知,MOBA需要时间养用户,然后才能考虑赚钱。腾讯通过平台圈用户,打造一个电竞的生态圈,从游戏运营,到赛事运营,再到游戏媒体。在这个生态圈里,利益分配上,腾讯掌握着话语权。

    与其他游戏不同的是,MOBA有着对抗性和观赏性的先天优势,通过赛事运营以及游戏直播,可以使得游戏变得更具粘性和互动性,这一定程度上延长了游戏的生命周期。

    最后一个摆在电竞企业面前的难题是,如何绕开腾讯。腾讯是所有游戏企业的梦魇。在电竞市场上,梦魇依然存在。

    如今,盛大、畅游、巨人在内的老牌游戏公司已经看到了MOBA的趋势,并且开始着手在移动端布局。“腾讯在PC端的领先优势明显。”一位畅游的高层告知,未来是移动MOBA的天下,真正竞技手游火拼的时代就要来临。

    或许,这也是王思聪为何一面捧场LOL赛事,一面投资电竞手游公司的“苦衷”吧。经济频道

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