中国品牌总网讯:第1页:我们爱玩的游戏似乎越来越弱智
泡泡网平板电脑频道6月2日 “我如此沉迷于《愤怒的小鸟》,是不是需要通过治疗才能摆脱它呢?”好莱坞当红“炸子鸡”安娜·肯德里克这么形容她在玩《愤怒的小鸟》时的状态。这位80后当红女星曾与乔治·克鲁尼合作过《在云端》,在《暮光之城·暮色》中也有上佳表现。
好莱坞女星沉迷《疯狂的小鸟》
没有庞大的世界观,没有史诗般的叙事。像《疯狂的小鸟》这样的“轻游戏”都拥有极其简单的操作,有的甚至不用怎么动脑子。不需要任何准备,随时开始,随时结束。
发布短短几个月,《愤怒的小鸟》就成为iOS系统上最热门的游戏。现在,它在各种平台上被下载了近7亿次,用户达两亿。并且派生出一条强有力的产业链——电影、玩具、服装,甚至是主题公园。
它的游戏方式是这样的:玩家通过手指不断滑动屏幕,控制弹弓将小鸟弹射出去,撞击躲在豆腐渣房屋中的邪恶的绿猪。很简单不是么?就是这么简单的,被玩家评论为“简单得有点弱智”的游戏,牢牢锁定了众多玩家的手指,开启了休闲游戏的新市场。
《愤怒的小鸟》制作公司Rovio今年5月份宣布,公司2011年营收1.063亿美元,税前利润6760万美元。总营收中,3200万美元直接来自产品。最新的《愤怒的小鸟太空版》发布35天下载量超过5000万次。
第2页:我们喜欢毫无意义的重复且乐此不疲
有人把《疯狂的小鸟》比作21世纪的《俄罗斯方块》。
《俄罗斯方块》(Tetris)诞生于1988年,顾名思义,它是由俄罗斯人阿列克谢·帕杰诺夫(Alexey Pazhitnov)发明的。这个名字来源于希腊语tetra(意思是“四”),而游戏作者最喜欢的运动是网球(tennis),所以他把这两个词合二为一,命名为Tetris。
这款游戏的玩法大家都很熟悉,随着各种形状的几何图形随机从屏幕上方下落,玩家必须在其落到底部之前将图形排列好,填满下方的空隙。与所有的“轻游戏”一样,它没有故事性,动作重复,随时开始随时结束。这款游戏随着任天堂Game Boy一同发售,在全球共售出7000万台。
我们在整个游戏中所做的只有将毫无意义的无序重复的图形排列组合,形成规则的长方或正方形,然后消除它。它让我们心甘情愿,情不自禁的一次次做着徒劳无功的动作。而我们却乐此不疲。似乎人类对重复动作容易形成习惯,比如常年学钢琴的人在危急时刻会因为手经常做下落运动而不自觉的拿刀捅人。
第3页:游戏满足了我们对快感的追求
iPhone和iPad的出现让游戏开发变得简单,人们不再盯着电脑或PS3上又出了什么大作。通过App Store,独立游戏开发者不必在宣传上花费大量资金,玩家也有了全新的获取游戏的渠道。
如果说过去的简单游戏还需要一些投入,一台游戏机,它只能被用来玩游戏。到了现在,iPhone和iPad的出现让游戏变成生活的一部分,加速了人们沉迷于虚拟世界的速度。去年,全世界玩家在《疯狂的小鸟》上花费的世界一共是2亿分钟。这些时间可以用来做一些相对更有意义的事,比如看几本书,或者欣赏几部电影。而玩家们明明知道这些游戏几乎毫无意义,却仍然未知废寝忘食。
《华尔街日报》的专栏作家马特·莱德利(Matt Ridley)在从人类进化的角度解释了愤怒的小鸟如此吸引人的原因,观点很有意思。
他认为,人类沉迷于对抛物线轨迹的预测。如高尔夫球,投射物离开手指,是一系列运动的精确配合。人类的祖先在早期的狩猎活动中就开始使用投枪等武器,远程制服猎物。对抛物线的利用体现了高级生物的智慧,现代人早已无需通过狩猎获取食物,但那种原始的快感却一直保留着。当弹弓将小鸟弹出的一刻,我们原始的欲望得到了满足。
有人说这种游戏益智,常玩的话,想来是极好的。其实不然。一位叫理查德·海尔(Richard Haier)的科学家做过一项研究,他找来一群从来没玩过俄罗斯方块的人(没童年吗?),让他们玩俄罗斯方块。数周后,被试者大脑皮层厚度和活跃度均有所提高。而在这之后一段时间,海尔又对同一批被试者进行测试,发现他们的大脑皮层厚度和活跃度均出现下降,而他们玩俄罗斯方块的水平却没有降低。原因是,当我们对游戏更加熟练之后,玩游戏时大脑的活动会变得更“有效率”(这里“有效率”的近义词为“懒”。)
一些标榜“头脑训练”的游戏也没有任何证据可以证明它们能让人在智力上有任何提升,这无非是给玩游戏的一个美好借口罢了。
第4页:越简单的游戏越是纯粹的