网游的价值和意义不仅仅是游戏网络化所产生的增值效应。我认为最初互联网的诞生,是人类迈向虚拟社会的起点,而网游的诞生,则是起点之后的一个“里程碑”。网游像是一个无意中走进我们视野的、但却是人类打造虚拟社会的“试点工程”。
我们首先试图去描述一下什么是虚拟社会。笔者眼内的虚拟社会既非“《传奇》”、“《魔兽世界》”那样单一,更非“《黑客帝国》”那样玄奥。首先,虚拟社会是现实社会在信息化、智能化网络中的一个“投射”,同时它还能“反射”。这就如同马克思主义哲学里,物质决定意识,意识反作用物质一样:现实社会决定虚拟社会,虚拟社会反作用现实社会。再次,虚拟社会是现实社会的活动主体沟通、交易的综合数字化环境,需要强调的一点,是现实社会的活动主体不光指人,还指物。人与物之间形成三种关系:人对人、物对物、人对物。三者交织混杂在一起。虚拟世界中每个活动主体都在虚拟社会有一个符号,这个符号简单来讲可以是一个ID。这个符号就如同现实社会中各国常驻联合国代表一样。
传统上的网上生活对现实生活的作用是有限的、单调的、松散的。比如所谓的聊天、看新闻、购物等等。网上生活不能等同于虚拟社会,只是虚拟社会的N分之一。
因为第一:只有当网上生活出现连续性的、相对封闭的、自平衡的、有效的(以上四点缺一不可)经济活动时,才可以称之为虚拟社会。传统的BBS、论坛虽然是虚拟的,但还不能称之为“社会”,最多是“社区”。而网上购物,大多数还是停留在线上沟通、线下交易的层面。只有当数字影音产品的电子商务交易大范围崛起时,这种情形就会有所改善。但是网游已经做到了,网游“货币”的流通和交易就是这样的一个例子。或许,这是MMOG的必然结果。
第二:传统的网上生活对现实生活的反作用有限,目前大多只反作用于人,作用于物的少之又少。更谈不上达到一种综合、立体、广泛的反作用效果。传统的网上生活的反作用力主要体现在:(事前)指导,(事后)跟踪。但是现在我们要求不一样,对于虚拟社会系统,它应当具有(事前)预警,(事后)修正的能力。而这些行为都是智能化的、自动发生的,并不需要现实生活的我们察觉。
随着网格技术的成熟,SNS(非单指六度分离的交友网站)的发展,虚拟社会的轮廓将更加清晰,更加健全。网格和SNS将会削弱信息收发终端(如PC、手机等)的支撑位置。终端将从信息大门的钥匙的角色“进化”成把手的角色,而储存社会公共资源的信息大门将不在设锁。我认为网格是虚拟社会硬件物理层面的说法,而SNS则是应用层面上的说法。现在,我们正在向虚拟社会的“经济基础”:网格和SNS过度;而网游走在了前头,是局部的具有“上层建筑”的虚拟社会。
人类的网上生活将完全过渡到“在线”生活。上网或者登陆这样的概念将不复存在,取而代之的是切换。因为对于现实社会的人或物来讲,本来本身就有一个虚拟代表在“线”上,所需要只是随时切换,利用虚拟社会生活服务于现实社会生活。
网络游戏是网上生活向虚拟社会过度的重要桥梁。虚拟社会既由现实社会决定,也相对独立存在的,有其自组织法。虚拟社会是把双刃剑。虚拟社会对现实社会的反作用,会达到一个什么样的阶段?将处在一个什么样的度?是需要我们人类好好思考的。很多时候,人类构建虚拟社会是下意识的、不自觉的。网游也是这样,一个互动娱乐的幌子,却可能成为虚拟社会的启蒙。
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