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到底是谁掏钱支撑网络游戏庞大新产业


[ 蔡伟 凌子 南方日报    更新时间:2007/11/5  ]     ★★★

    网络游戏市场竞争日趋激烈,到底是谁愿意为网络游戏花钱从而支撑了这个日渐庞大的产业呢?到底谁为商家提供了滚滚的财源?这些网游世界里的“游士”们在现实世界里是何方神圣呢?(相关数据表明,全国付费网络游戏玩家人数已超过2000万元,网络游戏产业年产值已达到24.7亿元人民币,预计到2009年将达到100亿元。)

    针对以上问题,零点集团最近在北京、上海、广州等8个城市进行了抽样调查,最终共获得成功样本1419个。研究表明:网络游戏的支持群体呈现着年轻化和高学历、高收入、高职位的“三高”特征。

    “游士”年轻化,女性玩家升至四成

    调查发现,网游“游士”们更集中于年轻群体,其中18-25岁的人群占到31.3%,26-30岁的人群占到19.7%,也就是说有一半以上的玩家为年龄在30岁以下的年轻人。从性别来看,男性玩家过去占据大片江山的局面逐渐转变,女性玩家比例上升至41.7%。

    “游士”学历高,对网游认同度高

    “游士”中拥有大专及本科以上学历的人群比例(41.8%)明显较高,而“非游士”人群里初中及以下的比例占到了近六成。受到良好教育的年轻人对网络游戏的接受度与参与度较高,成为网络游戏玩家的主体。

    高职位及单身的玩家多

    “游士”人群里的中高层管理人员、办公室普通职员、律师等专业人员比重明显较高,接近一半的比重(占到46.6%)。在“网游”人群中,普通办事员人群占到1/4比重(占25.2%),在校学生也占到8%左右。此外,单身玩家比例很高,比起现实世界里的人情交往,他们更愿意在网游世界里宣泄自己的情感。

    “游士”的个人收入水平较高

    针对个人月收入的调查发现,玩游戏的人群月收入相对较高,“游士”个人月收入3000元以上者占到10.6%,而非“游士”中此收入群体仅占到3个百分点左右。好的装备是在网游世界里立足的根本,而好的装备是需要从现实世界中的网游商家那里购买,现实世界里较高的收入才是网游世界里称霸武林、生活幸福的保证!

 

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