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索尼为何设立新广告部门

作者:     转贴自:赛迪网    点击数:937


    看起来,虚拟经济的光辉未来没有什么可质疑的了。游戏巨头索尼的新举动便是一个有力的证明。近日,索尼(美国)计算机娱乐公司宣布成立一个新的广告部门,负责在游戏中植入广告,有25年消费电子从业经历的Darlene Kindler为新广告部门的负责人,直接向主管销售的高级副总裁负责。索尼表示,它的目标是在即将推出的“Home”虚拟世界中放置广告。

    索尼的这一举动至少传达了三个方面的信息。首先,互联网上的广告投放越来越受到消费者和广告投放商的重视;其次,虚拟经济体的影响已不能忽视;第三,虚拟世界与现实世界的融合已经日趋成熟,未来的发展也许会超过我们的想象。

    先看广告市场。几乎在同一时期,英特尔宣布明年互联网上将出现更多带有“Intel Inside”标志的PC广告。

    广告市场的变化说明,互联网的影响力正在不断加大。据行业机构美国网络广告局和普华永道在刚刚公布的数据,今年上半年,美国网络广告营收总额达100亿美元,比去年同期增长27%。索尼这样的高科技公司自然不会忽视这一变化。

    广告投放则必须考虑精准度,游戏恰是一种很好的与目标投放人群进行互动的载体,这从日益兴旺的虚拟物品交易中可以看出。今年2月,索尼在线娱乐公司(SOE)公布了一份具有历史意义的报告,承认现金交易虚拟物品的活动对游戏玩家以及游戏发行商都有好处。而此前索尼在线娱乐(SOE)对于虚拟物品交易一直持反对态度。

    这一论断是索尼在线娱乐在自己的虚拟物品交易平台Station Exchange上进行了为期一年的虚拟物品交易实验之后得出的结论,这证明了虚拟经济的迅猛增长是一种无法阻挡的客观趋势。此前,微软已经宣布,将在下一代Xbox Live游戏平台中加入交易功能,也已经尝试在游戏中加入动态广告。索尼自然也不会落后。

    而最重要的一点是,索尼将于2008年推出“Home”,这是一个类似Second Life的虚拟社区,而非很多人误认为的游戏。

    在角色扮演游戏中,特别是在虚拟社区中投放广告,广告的精确度会是一个很大的问题。

    此前曾有很多报道指出Second Life中广告投放效果不佳,原因在于这种虚拟社区对玩家要求太高,从而限制了活跃的用户数。

    因此,如何让品牌体验拟人化,确实是摆在索尼新部门面前的一个现实困难。不过好在“Home”虚拟世界还未推出,索尼还有很多时间来完善和改进他们的工作。

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在角色扮演游戏中,特别是在虚拟社区中投放广告,广告的精确度会是一个很大的问题。

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