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大愚:盛大电子商店模式剖析

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  近日盛大公布本年度第二季度财报,出乎多数人意料之外的是,盛大第二季度的业绩相比上一季度不是不错,而是很不错:净营业收入4.06亿元人民币,比上一季度增长18.8%;净利润1.34亿元人民币,比上一季度增长10倍还多!

  想当初盛大提出游戏免费策略时,不少人为盛大的末来有所担忧,认为盛大免费意味着盛大将进入微利时代,市场业绩将会越来越难看。客观地说,这种担忧不无道理,因为当时推出免费模式有点被迫的意味,而不是主动寻求运营模式转型。在被动的情况下不得不做某事,这事做起来就有了赌博的味道,成败谁也难料。

  盛大靠代理运营游戏发家,而不是靠自有开发游戏发家,因此这种模式也比较容易复制。在后期,由于游戏本身给用户的新鲜感越来越少、盛大有限的几次不成功的市场运作及其它游戏运营商的实力越来越强,再加上私服的侵蚀,盛大的用户流失不少。用户是盛大的衣食父母,没有了用户,盛大就成了无源之水,无本之木,如果留住用户成了当时盛大必须尽快解决的一个问题,免费模式就是在这种背景下被迫想出了。

  用户打游戏免费了,但作为一家上市公司,赢利仍然是盛大必须考虑的事。即然玩游戏免费了,就要想办法在其它方面有所收入,于是盛大又想到了让其恨之入骨的私服,主动接触一些有名的私服,秘密调查并向私服学习,当时私服的模式就是当前盛大所采用的电子商店模式:玩起来免费,但靠虚拟物品出售赚钱。

  电子商店模式在现实生活中是有其用户需求依据的,并不是凭空设想。众所周知,在网络游戏世界里,要想取得更好的“战绩”,强大的装备和道具是不可缺少的。通常,玩家不得不花费大量时间去“练级”,以提高自己在游戏中的地位,才能有机会获得更好的虚拟装备和道具。然而一些希望获得强大的装备、又不愿花费时间的玩家,则可以用现实货币购买其他玩家或运营商提供的现成的虚拟装备和道具,用出售虚拟装备和道具的电子商店模式也许是个比较可行的办法。

  免费策略与赢利模式同时想好之后,2005年12月,盛大宣布商业模式转型,即由原来的按时间收费的模式,转变为玩游戏免费、但向玩家出售游戏中的货币、装备等虚拟财物获利。

  电子商店模式从其实质上来说,就如有人所形容的是“假免费圈用户,真收钱圈银两”,这种模式在现实生活中也越来越常见。大愚所在的城市的公园原来是收门票的,这种模式即使在周末去的人也不多,今年年初改为不要门票了,免费进入,但里面的游乐设施、餐馆都同时提高了档次,收费还一如既往不提票价,但公园的总体收入却比往年提高了不少,盛大的电子商店模式与此相比有何不同?

  从其股市业绩来看,以“免费积聚人气,虚拟物品赚钱”为特征的电子商店模式确实起到了很好的效果,有媒体认为电子商店模式“表明盛大开始找准新模式下运营的本质”,盛大更是把这种模式提高到了电子商务的层次,陈天桥解释“这种电子商店模式的实质是电子商务”。

  但是大愚还是感觉到电子商店模式存在着潜在的社会认可危机,年初有全国人大代表认为靠用虚拟货币来进行虚拟财物交易从而获利之举表明“虚拟财物的影响范围已经超出了单纯的网络游戏,开始形成现实的金融力量,并将挑战现有的金融秩序”,另外民间虚拟财物交易正在高速膨胀并且规模越来越大,民间这一部分惹出的负面事件不少,特别是一些教育界人士认为“代练”将更加把青少年拴在网游前,造成资源的很大浪费。一旦国家有关部门对民间这部分进行治理,电子商店模式也许会受到株连而受到限制。