“当代社会,人们不愿意去听嘈杂的叫喊声,不太愿意被动的去接受广告,他们更愿意主动的去查找。”
我们国家的网游起步非常晚,真正应该是2000年前后才起步,到2005年年底游戏人数已经占到互联网网民总数的33.2%,人群总数已经达到了3600多万,大家知道这个数字在近一段时间还在快速的扩张和增长。
玩网络游戏的这个人群他有非常明显的特点,一般这个游戏网民的特点上网时间特别长,大概有70%的人群平均上网的平均数都在3到6个小时之间,这部分人群相对来说比较年轻, 90%的年龄层都在18岁到30多岁。这部分人群有很明显的特点,最重要的特点就是思维非常的活跃,观念也比较前卫,很容易接受新生事物。还有一个特点;这部分人群相对来讲消费行为不太理性,同时购买能力又非常强等等。这个人群大家会发现正是最具有商业价值的广告受众群体,其数量在最近一段时间里还会有比较大的增长。
我们国家已经把手机3G IP的V6,包括下一代的互联网,包括IP TV 包括数字电视等等都已经纳入十一五计划发展进程中,现在我们用的游戏工具还局限于电脑和互联网,随着时间的推移,再过一两年以后会我们的游戏工具会大量的扩展,这些扩展的结果会为网络游戏产业带来更为广阔的前景。
当代社会,任何一个产品对社会都已经基本饱和,传统广告的有效性在急剧下降,而且客户对某一个产品某一个品牌的忠诚度现在发现都在弱化。我们玩游戏也好,玩电脑也好,买个手机也好,买个数码相机也好,你发现现在我们到社会上去买这些东西,很多品牌都不错,在这种情况下客户的忠诚度和品牌的忠诚度都在下降。
对于传统营销我们有一个基本的假设,这个假设就是叫喊声最响亮往往是最容易听到的。但是当代的社会,人们不愿意去听嘈杂的叫喊声,不太愿意被动的去接受广告,他们更愿意主动的去查找。 当前营销和广告正在发生这样的变化趋势是大众传媒逐渐被分众和特定场合的传媒所取代,另外分众传媒又慢慢会被有以需求导向的查询模式所取代,也就是被我们所说的搜索引擎营销模式所取代。这个从目前发展趋势和发展过程来看的话,已经成为一个不可阻挡的发展趋势。 拿江南春的分众传媒和其它大众传媒做比,分众传媒几乎在一夜之间市值达到六十多亿,另外框架媒介在这方面也获得了巨大的成功,我想这些成功都说明这个趋势是不可逆转的。
我认为NGI的这种模式是一种比分众传媒更有前景的分众传媒。大家就可以看到,相对于电梯里人群来讲网络游戏的广告人群很显然对某一事物的关注度更加强烈,内容和凝聚力也更加强烈,而且凝聚在网络游戏上的人的时间和精力远远比电梯里的人专著。我个人也是非常看好NGI这个模式,它和框架媒介和分众传媒这两个媒体相比较,其前景会数倍地广阔于这两个媒体。NGI如果能够很好的细分媒介平台,把注意力过多地放在营销方面,锁定固定客户群体,不要把注意力完全关注在技术和游戏上,我想它的前景是非常广阔的。 |